aburrida como observar a alguien jugar un videojuego
El director japonés Genki Kawamura presenta en “Exit 8” un viaje en el que la repetición se convierte en un desafío más que en una forma de entretenimiento. La película, que se inspira en un videojuego del mismo nombre, se asemeja a una experiencia de juego en la que uno no participa activamente, sino que observa a los personajes avanzar por laberintos cada vez más tediosos.
La trama comienza en un vagón del subte de Tokio. Un joven se encuentra con un episodio de violencia cuando un pasajero grita a una mujer porque su bebé llora, y nadie se atreve a intervenir. Este momento establece el tono de la película y es una crítica a la indiferencia contemporánea. Luego, el protagonista recibe una noticia de su novia: está embarazada. En el caos de la situación, su celular cae y él sufre un ataque de asma, quedando atrapado en un interminable pasillo subterráneo lleno de instrucciones. Para avanzar hacia la Salida 8, debe seguir las reglas y retroceder si algo no parece correcto. Su situación se asemeja a un viejo juego de mesa, donde un error puede devolverte al inicio.
Sin embargo, esta premisa que podría haber funcionado en un corto no logra sostener el interés del espectador durante un largometraje. La repetición se convierte en cansadora a medida que el público experimenta lo mismo que el protagonista: avanzar y retroceder sin un desenlace claro. Los primeros momentos pueden atraer, pero pronto la tensión se transforma en aburrimiento, y los relojes comienzan a mirarse con preocupación.
Kawamura trata de aportar un toque artístico a la repetición, creando un laberinto que puede simbolizar diversas cosas: desde emociones como la culpa y la responsabilidad hasta reflejos de la vida cotidiana en la sociedad japonesa. Sin embargo, cada mensaje es tan obvio que pierde impacto. Las metáforas, como la mujer que habla del Purgatorio o el niño perdido, llegan a sonar como meras lecciones, lo que resta profundidad a la narrativa.
“Exit 8” no falla por ser incomprensible, sino por su insistencia en la crítica social y su ritmo monótono. Cualquier símbolo se presenta completamente etiquetado. Desde el ataque de asma, que se entiende como una dificultad para hacer frente a decisiones importantes, hasta el llanto del bebé, que simboliza la vida y sus complicaciones. La película se sumerge en una jerga simbólica que a menudo deja poco espacio a la interpretación personal.
Kawamura parece no confiar en su estructura y añade elementos inesperados, como ratas o golpes de sangre, que no logran enriquecer la experiencia. La película se divide en tres capítulos: el joven, el caminante y el niño, pero este intento de ampliar la perspectiva parece no modificar mucho el ritmo de la narración. La experiencia continúan girando en torno a la misma idea, lo que puede confundirse con una búsqueda de profundidad.
La intención parece ser mezclar el miedo cotidiano con decisiones morales. La diferencia entre un monstruo y una vida normal se presenta como un dilema, pero la idea de simplemente observar lo que cambia, a veces apenas, parece perderse en la repetición del pasillo sin fin. La obra podría haberse beneficiado al mantener su autenticidad perturbadora sin intentar elevar cada giro en una parábola existencial.
En un videojuego, cada error ofrece la oportunidad de volver a intentarlo, pero en el cine, el espectador se queda atado, observando al joven caminar sin poder intervenir. Así, “Exit 8” se crea un espacio diferente, donde el espectador queda igualmente atrapado, esperando que el protagonista finalmente encuentre la salida. Suelos blancos, tubos fluorescentes y la frustrante repetición nos dejan deseando ver cómo todo podría haberse desarrollado de manera diferente.